Teknologi Informasi (IT) dapat merubah basis kompetisi. Misalnya pada dunia Video Game Console.
Seperti yang kita ketahui, Microsoft Xbox dan Sony PlayStation 2 telah diakui mengalami perubahan yang dramatis dalam kompetisi industry Video Game console. Terdapat 4 perubahan besar pada industry game console dan saat ini dipegang oleh Sony dan Microsoft yang telah ahli dan memiliki sumber daya besar. Adapun tahapan perubahan yang besar yang telah dilalui antara lain:
1. Pada awalnya
Pada awalnya industry video game console adalah game dengan mesin tunggal yang berasal dari atau mereplika permainan simple pada saat itu seperti “Pong”. Pada tahun 1976, Atari meluncurkan 2600, console pertama yang memiliki bagian yang dapat dilepas dan Mattels Intellivision and Colecos Coleco Vision yang membantu mengenerasi minat pada pasar home video game untuk beberapa tahun.
2. Nitendo
Pada tahun 1985, nitendo meluncurkan Nitendo Entertainment System (NES) yang memperkenalkan sebuah inovasi industry seperti menukar joystick dengan pad controller. NES menyebabkan game console bertumbuh dengan cepat dan para pengembang game memulai mengembangkan game atau permainan secara spesifik untuk pasar rumahan(untuk home video game). Persaingan antar produser console terutama pada kecepatan dan kapabilitas grafis dengan manufaktur minimal 8 atau 16 bit, serta jumlah warna dan suara.
3. Marketing dan distribusi
Tingkatan ketiga dalam kompetisi pasar game console diluncurkan oleh Sony, yang mengatur atau menjuarai produk elektronik yang masuk pada tahun 1994 dan memberikan tekanan pada kekuatan marketing dan pengalaman pada dunia intertaiment industry. Sony Playstation merupakan kesuksesan besar melewati penjualan nitendo dan unggul dalam marketing. Sony mendapatakn ini karena menjual video ganme pada pasar dalam jumlah besar dibandingkan hanya menjual pada pasar tradisional anak dan gamers. Pada stage ketiga ini kekuatan marketing dan distribusi menjadi factor yang lebih penting untuk sukses, jauh melebihi masalah teknikal console atau bahkan game itu sendiri. Sony juga memperkenalkan model baru untuk pengembangan game, kembanyakan video game diproduksi oleh pembuat game console, bahkan sekarang nitendo adalah game developer primer. Bagaimanapun sony memperbolehkan game developer pihak ke 3 untuk mengembangkan playstation untuk loyalitas penjualan tiap game. Pada kenyataanya, playstation dengan cepat mendapat market share, mendapat jaringan external dengan game developer dan memilih sumber daya terbatas mereka mengembangkan game untuk platform yang paling popular dan memutuskan untuk tidak mengembakngan yang kurang popular
4. Digital Entertainment Hub
Pada tahun 1997 perkembangan pada pasar game console berawal sangat lamban dengan adanya penetrasi game console. Di lain pihalk teknologi sperti DVD, Mp3, digital fotografi dan koneksi internet berkembang dan menjadi popular. Game multi pemain dan terkoneksi dengan internet sangan popular pada PC dan menjadi standart dari internet enabled Xbox dan Playstation 2.
Popularitas teknologi ni telah menurunkan harga mereka berdasarkan pengembangan teknologi dan skala ekonomi. Pengembang game console harus sebelumnya mengidentifikasi potensi baru untuk perkembangan, console mereka harus menjadi control sentral dari semua konsumen digital entertainment dari video, music, film dan akses internet
Dari penjelasan yang telah disebutkan, IT memang mempengaruhi basis kompetisi. Dari hanya menciptakan permainan berdasarkan permainan tradisional yang ada, menjadi permainan yang memiliki partisi yang bisa di lepas, kemudian mengenai strategi pemasaran dan marketing serta perkembangan teknologi memengaruhi, bagaimana perushaan menciptakan produk yang tidak hanya bersaing dengan perusahaan lain pada bidang yang sama, tapi juga perusahaan yang menciptakan produk lain yang sedang trend saat itu juga tanpa menghilangkan indentitas perushaan tersebut dalam beradaptasi dan inovasi.
IT itu sendiri bisa mengubah hubungan dan keseimbangan dari kekuatan hubungan pembeli dan penjual. Pada umunya kekuatan pembeli sangat besar, hubungannya dengan memproduksi industry lebih kepada monopsony (pasar yang memiliki banyak supplier dan satu pembeli) pada kondisi pasar seperti itu, pembeli yang mementukan harga. Pada kenayataanya ada terdapat beberapa monopsony murni, tapi terkadang terdapat asimetri antara industry produksi dan pembeli.
Ada beberapa yang menyebabbkan pembil sangat kuat apabila pembeli terkonsetrasi, dengan market share yang signifikan, pembeli membeli output atau hasil prduksi dengan proporsi yang signifikan. Distribusi dari pembelian atau apabila produk telah terstandarisasi. Dan pembeli mengendalikan kemunduran ancaman terintergrasi yaitu dapat mengancam membeli produk dari pesaing.
Sebaliknya terdapat beberapa factor mengapa pembeli lemah, yaitu apabila pemroduksi mengancam intergrasi dengan dapat mengambil distribusi atau retailing, pembeli signifikan dapat menukar harga yaitu produk tidak terstandarisasi dan pembeli tidak dapat dengan mudah berpindah ke produk lain. Pembeli terbagi dalam banyak fragmen atau berbeda-beda sehingga pembeli memiliki banyak pengaruh khusus pada produk atau harga, serta pemroduksi menyuplai porsi dari masukan pembeli yaitu distribusi dalam pembelian
Sebuah industry produksi memerlukan bahan mentah, komponen-komponen lainnya dan supplier lainnya. Keperluan ini membuat hubungan pembeli-supplier antara industry dan firma menyediakan bahan baku yang diperlukan untuk menciptakan produk. Supplier, apabila berkuasa, dapat menggunakan pengaruh dalam produksi industry seperti penjualan bahan mmentah dengan harga mahal untuk mendapatkan keuntungan.
Supplier berkuasa apabila dapat dipercaya kedepannya terhadap ancaman terintergrasi dari supplier, supplier terkonsentrasi seperti perusahaan obat-obatan dengan rumah sakit , harga signifikan untuk menukar supplier seperti Microsoft denga penghasil PC dan kekuatan konsumen misalnya memboikot toko grosir .
Supplier lemah apabila banyak supplier lain yaitu produknya terstandarisasi, membeli produk komoditas misalnya merk grosir pada label produk, dipercaya ancaman intergrasi mundur oleh pembeli misalnya pemroduksi kayu dengan perusahaan kertas, pembeli yang terkonsentrasi misalnya hubungan industry pakaian dengan department strore yang besar, pembeli yang lemah misalnya hubungan agen travel dengan airline
Dengan adanya IT perusahaan dapat berkonsentrasi pada market share dengan adanya informasi yang di dapatkan serta dapat menentukan proporsi yang benar output yang akan dihasilkan dengan juga menghitung jumlah bahan baku yang diperlukan. Selain itu juga dapat berkonsentrasi pada produk yang ada sehingga dapat mencadi supplier yang terknsentrasi, menentukan harga yang signifikan.
IT dapat membangun penghalang bagi pesaing baru. Pada umumnya barrier to enty tidak hanya mengenai keseimbangan yang biasa dilalukan pasar. Misalnya apabila keuntungan produksi meningkat, kita akan mengharapkan tambahan perusahaan untuk masuk kedalam pasar untuk mengambil keuntungan pada tingginya keuntungan, dan kemudia menurunkan profit untuk semua perusahaan dalam industry. Apabila keuntungan menurun kita akan berharap beberapa perusahaan keluar atau mundur dari pasar untuk menyeimbangkan keseimbangan pasar. Menurunkan harga, dengan harapan harga kedepannya akan turun, mengancam pesaing untuk masuk ke pasar. Perusahaan juga mungkin masuk pasar yang sangat tidak pasti, terutama apabila memasuki awal harga yang mahal.
Akan sangat sulit untuk masuk apabila kita mengetahui bagaimana harus melakukannya, sulit untuk mengubah brand atau merk, jaringan distribusi yang terbats dan tingginya skala pendatang baru.
Dengan IT, perusahaan dapat menciptakan produk dengan mengetahui bagaimana menciptakannya tapi tidak diketahui oleh orang lain seperti nitendo yang menciptakan jenis video game baru yang mengungguli perusahaan game console lain serta merupakan satu-satunya game developer yang ada. Dengan IT perusahaan dapat menciptakan sulitnya konsumen berpindah merk karena teknologi yang ada pada produk serta teknologi yang digunakan oleh perusahaan dalam menciptakannya, selain itu IT juga dapat mengatur keterbatasan jaringan distribusi seperti yang dilakukan oleh Sony dalam meningkatkan marketing terutama dan focus kepada sistem distribusinya. IT juga dapat meningkatkan banyaknya pendatang baru yang masuk ke dunia industry, karena IT dapat memberikan informasi. IT menyebabkan harga produk menurun, meningkatkan kualitas dan dapat melakukan layanan selain itu menciptakan kapasitas baru dan sumber daya substansial.
IT juga dapat meningkatkan switching cost atau perubahan harga produk apabila konsumen dapat dengan bebas berpindah pada produk lain. Dengan adanya IT tentu saja perusahaan dapat menigkatkan kinerja produksinya yang tidak menutup kemungkinan masuknnya pendatang baru dalam produksi produk yang sama. Dengan IT, perusahaan dapat menciptakan produk-produk substitusi yang dapat menyebabkan konsumen beralih pada produk tersebut dengan harga yang lebih murah. Sehingga pembeli memiliki kekuatan, karena bebas memilih produk yang ada,
IT dapat menambahkan nilai tambah pada produk yang ada serta menciptakan produk baru. Misalnya seperti nitendo yang mengganti joystick dengan pad controller, serta menciptakan produk baru seperti game online dengan desain grafis yang lebih baik, suara yang lebih baik dan carakter yang nyata. Dengan IT, perusahaan dapat menciptakan produk yang berbeda dari produsen lainnya sehingga memiliki nilai tambah pada produk tersebut sehingga perusahaan dapat memiliki keunikan pada produk mereka sendiri.
No comments:
Post a Comment