A.
Pengertian
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah
salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk
memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini
biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer.
Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel
dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi
bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan
Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan
buatan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk
kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan
mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan
untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan
tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide
mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang
bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University
of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh
Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi
pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis
aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai
rintangan secara mandiri.
C. Paham Pemikiran Kecerdasan Buatan
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI
konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan
sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara
lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya
meliputi:
- Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
- Petimbangan berdasar kasus
- Jaringan Bayesian
- AI berdasar tingkah laku:: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif
(misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran
ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI
yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda
pokoknya meliputi:
- Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
- Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
D. Jenis – jenis Kecerdasan Buatan
Dalam
perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut:
- Sistem Pakar (Expert System)
Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga
komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian
yang dimiliki pakar. Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat
diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer
yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang
tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang
dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer. Salah satu expert system yang pertama adalah: CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer. Salah satu expert system yang pertama adalah: CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit.
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari,
misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya. Studi mengenai AI
mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard.
Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang
dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan
satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini.
Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini
diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP,
INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG.
- Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Manusia
dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Kita dapat berkomunikasi
dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya
dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil
pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan.
Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda. Suatu alat recognizer
dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech
recognition, diantaranya yaitu:Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate
Electronic,Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic,
SpeechLab buatan Heuristics Inc,Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott
Instruments, dan Cognivox buatan Voicetek.
- Robotika
Piranti elektromagnetik yang
dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap tugas yang biasa dilakukan
manusia. Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk
mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara
ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan
dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan
untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan
industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu
Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit).
Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika
Serikat dan Jerman Barat. Contoh robot ASIMO dari Jepang.
- Computer Vision , menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
- Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
- Game Playing
Bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya seperti permainan catur.
No comments:
Post a Comment