Intelegensi Buatan
1. Apakah Intelegensi Buatan
itu?
Pertanyaan seperti ini sulit untuk dijawab dengan tepat. Apakah Artificial Intelligence (AI) atau
Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai
suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat
melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan
dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang
begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah
yang dapat dikategorikan sebagai AI.
2. Perkembangan Intelegensi
Buatan
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks,
usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari
perancis, Jacques de Vaucanson
(1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang
manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik
tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol
arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu
dari perancis, Pierre Jacques Drotz
mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar
seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang
berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang
melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan
catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh
Wolfgang Von Kempelan (1734-1804)
dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin
tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin
tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah
tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang
sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di
dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali
didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur
dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol.
Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di
komputer oleh Arthur L. Samuel dari
IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude
Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan
terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program
simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap
yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
-
Game Playing
-
General Problem Solving
-
Natural Language Recognition
-
Speech Recognition
-
Visual Recognition
-
Robotics
-
Dan Sistem Pakar
3.
Game Playing
Game Playing (permainan game)
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan
mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang
menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
4.
General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi
yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu
cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi
yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut
dapat diselesaikan secara trial and error
sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan
masalah secara trial and error adalah EUREKA yang
ditulis oleh Borland.
5.
Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah
yang diketikkan lewat keyboard.
Bahasa alamiah (natural language)
adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi.
Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan
contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan
dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER,
KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna
penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan pernyataan
kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan
yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan pernyataan
kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer menjawab
dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil dengan
baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih mudah.
6.
Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya.
Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer.
Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa
mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan
menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum
sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia
berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat
ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
-
Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
-
Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
-
SpeechLab buatan Heuristics Inc.
-
Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
-
Cognivox buatan Voicetek.
7.
Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal
elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut.
Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali,
sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang
tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual
Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru.
Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini
sudah banyak digunakan face detector,
sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang
pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka
laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO
3000 Y410 keluaran IBM.
8. Robotics
Robot berasal dari kata Robota,
dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh
dramawan Karel Capek pada tahun 1920
pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s
Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan
bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot
diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat
melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk
maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri.
Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan
yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang,
Amerika Serikat dan Jerman Barat.
8.1 Penggolongan
Robot
Ada beberapa
cara menggolongkan robot. Ada
yang menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik,
dan pneumatik). Ada
yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat
bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih
dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan
dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang
ringan saja sampai yang berat). Ada
yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode
penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots
(robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu
pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam
proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat,
memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada
industri:
a.
Motionmate: merupakan
robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan
meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat
mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b.
The Rhino Charger: robot
ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple
serta disk drive dapat untuk
mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50
pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per
detik.
c.
Prab Model 4200: robot
ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound
(sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar
250 derajat.
d.
Cincinnati/Milacron T3:
Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar
100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya.
Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e.
Pra FC: Robot ini
mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk
memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
f.
Cybotech P15: Robot ini
diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot
ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g.
Puma Model 500: Robot ini
merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut
dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi
tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan
tangan (wrist bend) dan putaran
pinggiran roda (flange rotation).
h.
IBM Assembly Robots: IBM
memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer
IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke
dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen
lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram
dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan
digunakan untuk keperluan lainnya.
i.
GMF Robots: Robot ini
dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang.
Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan
digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar
tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan
dalam bidang pendidikan:
1.
Rhino Robot XR-2 System:
Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi
dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple
dan programnya dapat disimpan di disk.
2.
Microbot: Microbot
mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower
dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk
simulasi robot industri dan menggunakan teach
pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau
TRS-80 untuk menyimpan program.
3.
Hero-1: Robot ini dibuat oleh
Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu
mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit
sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi
perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat
berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan
teach pendant.
9. Expert System (Sistem
Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer
dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu.
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di
bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat
yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert
System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang
pertama adalah:
- MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
- MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
- CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
- PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
- PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
- DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system,
harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge
base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari
kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan
bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga
terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan
metode-metode heuristic. Untuk
membuat knowledge base perencanaan
sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang
yang menciptakan expert system
disebut dengan knowledge engineer.
Versi buku “Pengenalan
Komputer” karangan Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D.
No comments:
Post a Comment